Empire: Total War'da Deniz Savaşları
Empire: Total War Röportajı - IGN.COM
Baş tasarımcı James Russell meşhur strateji serilerinin bir sonraki ayağının ayrıntıları açıkladı.
18 Nisan 2008 – Geçen yılki Leipzig’deki Games Convention turu bize fazla sürpriz yaşatmamıştı. Ama birçok sürpriz arasında hiçbiri Creative Assembly’nin sıra dışı Total War serisinin en son oyunundan daha fazla ilgi çekmeyip heyecanlandırmamıştı. Empire: Total War sonunda strateji serilerini erken modern devrine götürmekte ve yeni bol oynanabilirlik seçeneklerinin kapısını aralamakta. Almanya’da ilk kapalı-kapı toplantıdan beri oyun hakkında daha fazla haber almak için hevesliydik ve takımın nihayet bazı cevaplar vermek için karar verdiklerini söylemekten mutluyuz. Sorularımızı baş tasarımcı James Russell’a yönelttik ve onun cevapları yeni bir manşetin atılmaya yöneltilmesi hakkında bizi daha da heyecanlandırdı.

IGNPC: Siz ilk olarak Almanya’da bahsettiğinizden beri bu oyun hakkında daha fazla haberi iple çekmekteyiz. Oyun ne zamana kadar çıkar?
James Russell: Her şeyi kusursuz bir şekilde çalıştırmak için hala yapacak birçok şeyimizin olmasına rağmen büyük bir hızla geliyor – Empire: Total War yeni özelliklerle ağzına kadar dolu bir oyun ve görsel olarak günden güne geliştirilmekte. Empire’ı olabilecek en iyisi yapmak için tam gaz çalışıyoruz.
IGNPC: Yeni oyun 18. ve 19. yüzyıllar arasında geçecek. Bize spesifik bir tarih aralığı hakkında bir fikir verebilir misiniz ve neden bunu seçmeye karar verdiniz?
James Russell: Olay 1700 civarında başlamakta ve 18. yüzyıl boyunca devam edip 19. yüzyıla değmektedir. Oyuncunun devam etmesini durduracak sabit bir bitiş noktası koymak istememiştik ve araştırılabilen birkaç 19. yüzyıl teknolojisini ekledik. Biz her zaman oyuncunun tarihi farklı bir yöne doğru götürebilmesini isteriz ve oyuncunun gerçekte yaşanandan daha hızlı teknoloji araştırmasını yapabilme olasılığına izin vermek zorundayız.

İnanılmaz renkli bir dönem ve bir sonraki Total War bombası için mükemmel bir çağ seçimi olmasının birçok nedeni var: 18. yüzyıl yelken savaşının büyük çağı ve yeni harikulade deniz savaşlarımızı yerleştirdiğimiz besbelli bir arena. Dünyanın hızla değiştiği dinamik bir zaman – Sanayi Devrimi savaş alanlarına da yansıyan, teknolojide parmak ısırtan bir yükselişe güç veriyordu.
Avrupa gücünü dünyaya yaymak istedikçe çekişmeler küreselleşiyordu; Hindistan’da, Karayipler’de muharebeler ve tabi ki asi Amerikan kolonicilere karşı Bağımsızlık Savaşı’nda. Tüm bunlar Empire’da bulunmaktadır – göreceli olarak odaklanmış zaman periyodunda bu, bugüne kadar ki en çeşitli, en dinamik ve en büyük ölçekteki Total War oyunu.
Ayrıca, bu devirde barutlu silahların ve topların büyük ölçekte kullanımı bize birçok değişim yapmak için oynanabilirlik dinamiklerini ve gerçekten ilginç yeni özellikleri geliştirme fırsatı verdi.
IGNPC: Öyle gözüküyor ki dünya ve oynanabilir ülke sayısı da bu bağlamda daha da büyüyor. Oyunun ölçeği ve önemli bazı oyuncular ve engelleri hakkında bize bir fikir verebilir misiniz?
James Russell: Ölçek önceki Total War başlıklılardan bir hayli büyük. Kampanya [Campaign] haritası sadece tüm Avrupa ve Orta Doğu’yu değil ayrıca Kuzey Amerika ve Karayipler, Hindistan bölgesini de kapsamakta. Bu, stratejilerini dünya hâkimiyeti için oynamakta olan oyuncu için gerçekten epik bir taslak.
Dünya çapında hükmetmek için yarışan birçok ülke var; her birinin kendisine özgün konumu, kuvvetliliği, zayıflılığı ve spesifik amaçları var – Mughallar [Babürler] Hindistan’ı Avrupa işgaline karşı kontrol altında tutmaya çabalıyor, Amerikalılar İngilizleri kovmakta kararlılar, Fransa Avrupa’da egemenlik için yarışıyor ve Britanya’nın koloni emelleriyle rekabet etmeye çalışıyor.

Oyuncunun zamanını nasıl geçirdiğini dikkatlice düşünmekteyiz ve oyunun ölçeği arttıkça bu daha da önemli oluyor. İmparatorluğunuzu daha doğru dürüst idare etmenizi sağlamak için epey gayret gösteriyoruz. Bunun bir örneği asker-yetiştirme sistemi – artık bir generalde birim getirtebiliyorsunuz [sipariş usulü] ve onlar belirli yerlerde otomatik olarak üretilip ordunuza katılmaya gönderilecekler. Önceden oyuncu orduları yetiştirip toparlamada çok fazla zaman harcıyordu. Artık oynanabilirlikte herhangi bir düşüş olmadan bu daha az bir angarya haline gelecek. (Tabi geleneksel yolla yetiştirmeyi de seçebilirsiniz.)
IGNPC: Devir sömürgeleştirme ve emperyal hırslar üzerine odaklanmış gözüküyor. Deniz-aşırı mülkiyetlerin kurulması ve idare edilmesini nasıl modellendiriyorsunuz?
James Russell: Rekabet dünya çapındaki bir çatışmaya dönüşmekte. Sömürge hırsları çarpışması gibi Avrupa’da tam ölçekli birçok savaş vardı.
Avrupa, Hindistan ve Amerika’daki bölgeleri ele geçirmeyi seçebilirsiniz. Amerika’daki bölgeler düşük nüfusla oyuna başlamaya eğilimli ve Eski Dünya’da hayatlarındaki memnuniyetsizliğin bir sonucu olarak Avrupa’dan Amerika’ya insanların göç edişini modelledik. Amerikan bölgeleri nüfusla beraber aşırı hızlı geliştiği görülüyor bu yüzden yeni kentler Avrupa’dakinden daha hızlı büyüyorlar. Koloni bölgeleri de şeker ve tütün gibi egzotik malları üretmeye meyilli.
Hepsi deniz-aşırı koloniler hakkında değil tabi; gayretinizi Avrupa üzerine de odaklayabilirsiniz – strateji size kalmış! Elbette yaklaşımınız ve gayeleriniz ülkenize çok bağlı olacak. Prusya ile oynarken, Amerika’ya yüklenmeyi istemeden önce uğraşacak birçok meseleniz olduğunu hissedeceksiniz. Avrupa’da fethedilmiş bölgeleri ele geçirip tutmanız kolay da olmayacak. Fransa ile oynarken, Londra’yı ele geçirirseniz halk mutlu olmayacak!

IGNPC: Devir dehşet verici teknolojik ilerlemeyi de gördü. Bunlar oyuna nasıl dâhil edildi ve oyunculara ne çeşit yeni fırsatlar sunulacak?
James Russell: Oyuncunun bina inşa edip geliştirmesinin yanında ilk defa saf teknolojileri araştırmasına izin veren bir teknoloji ağacına tam olarak sahibiz.
Oyuncunun odaklanmayı seçebileceği farklı bir sürü teknolojilere sahibiz. Bazıları birimlere savaş alanında yeni yetenekler veriyor veya toplarınızın yeni mühimmat tipleri geliştirmesine izin veriyor. Bazıları gemilerin seyir ve savaş performansını arttıracak, diğerleri ekonominizi geliştirecek ve yeni binalara ve alt-yapılara imkân verecek ve bazıları da ulusunuzun eğitim seviyesini ilerletip gelecek araştırmalarınızı hızlandıracak.
IGNPC: Oyunlarınızdan bazıları ateşli silahları kapsamış olmasına rağmen, bu zaman civarında gerçek anlamda barutlu silahlara odaklanıyorsunuz. Bu tüm tasarımınızı ve AI taktiklerinize olan yaklaşımınızı nasıl etkiledi?
James Russell: 18. yüzyıl savaşlarında bolca göğüs göğse yakın dövüş yine var ama tabi ki menzilli barutlu silahlarının büyüyen önemi taktiklerde değişiklik ve bir yığın yeni özellik demekti. Pozisyon, ateş ve destek alanlarının hepsi daha çok önemli olmaya başlamıştı. Birimler duvarların arkasına saklanabilecekler ve çeşitli koruyucu donatımlara konuşlanabilecekler; ele-geçirilebilir binalar da ekledik ve birimlerinize savaş alanında onların içine girme emrini verebileceksiniz. Bunlar savaşın önemli can alıcı noktaları haline gelebilecek ve devrin birçok büyük savaşlarında olduğu gibi üzerinde şiddetlice çarpışabilinecekler.
Tabi ki, AI’nin bu yeni özellikleri kavraması ve kendi lehine kullanması gerekiyor. Deniz savaşlarında taşıyabilinecek kadar birçok silahın getirilmesinin önemini anlaması gerekiyor ve geminin manevra kabiliyeti ve dayanımı arasında ölçüp-biçmeyi anlaması gerekiyor. Öncekiden uzamsal olarak biraz daha farkında olması gerekli. AI’nin şimdiden oldukça elverişli olduğunu düşünüyorum ve sürekli iyileştiriliyor. Sadece AI üzerinde çalışan (hem savaş hem de kampanya haritaları için) bu işe adanmış programcı takımına sahibiz.
IGNPC: Favori birimlerinizden bazıları neler? Bu yeni çağda altını çizebileceğiniz çok manyak [cool] yeni yetenekler var mı?
James Russell: Kocaman bir dizi yeni birim ve çeşitlerine sahibiz. Sahip oldukları yetenekleri de teknoloji seviyeniz arttıkça değişebilecek. Örneğin dragoon [ağır süvari] birimi var – attan inip düşmana piyade olarak ateş edip saldırmayı emredebileceğiniz atlı adamlar. Sonra onlara tekrar ata binip savaş alanında at-üstünde kovalamayı emredebilirsiniz.
Topçu birimleri var; bazılarına ön-koşum bağlatıp at çiftleri aracılığıyla savaş alanında hızlı hareket ettirilebilinir. Onların ateş etmesi için egzotik cephanelerin tüm çeşitlerini geliştirebilirsiniz.
Line infantry [sıra piyade] birimleri, bir yönde ateş etmeye odaklanmak için kabiliyetlerini düşürme pahasına kendilerini süvarilere karşı koruyan klasik hollow square formation’u [ortası boşluk kare düzeni] şeklini alması için emir verilebilinir. Ve daha da fazlası!

IGNPC: Serilere yapılan en büyük değişikliliklerden biri tam deniz savaşlarının eklenmesi. Bu iş pratikte nasıl çalışıyor ve bunu oynanabilir bir seçenek olarak dâhil etmek sizin için neden önemliydi?
James Russell: Biz her zaman deniz savaşlarını yapmak istemiştik ve bunları eklemek için bu kesinlikle mükemmel bir çağ. Prensip olarak gemiler “birim” olmakla beraber kara savaşlarındakine benziyor ve amacınız düşman donanmasını batırmak, manevra yapamaz hale getirmek, bozguna uğratmak veya ele geçirmek.
Bununla beraber, bir gemi birçok farklı yolla zarar görebilir – gövdeye veya mürettebata ya da yelkenlere ve sakatlamak için ana direğe odaklanabilirsiniz. Farklı cephane türlerini ([iki topun zincirle birleştirilip atıldığı] zincir-güllesi gibi) kullanmak düşman gemilerinin farklı kısımlarını hedef alır. Gemiler, kara birimlerinden farklı olarak devamlı hareket edem platformlardır ve alınlarından – yan yüzleri – farklı yönlere ateş ederler. Bu yüzden amiraller, düşmana karşı bir top duvarı oluşturan bir “savaş hattı” yapmak için gemileri biri diğerinin arkasında olacak şeklinde dizmeye meyillidir. Gemileri manevra ettirmek taktiksel başarının anahtarıdır: zayıf ama hızlı gemiler ya da tutuk ama güçlü gemiler; hepsi ilginç oynanabilirlik boyutları katmaktadır.
Düşmanınızı yok etmeye çalışmanın eğlenceli olmasını sağlayan ve tahribatın inanılır görünüp bunu hissettirtmede anahtar olan gemiler için çok karmaşık ve gerçekçi hasar modelimiz var. Gülleler insanları öldürebilir, topları yok edebilir, geminin gövdesinin farklı kısımlarına çarpabilir ve onu batırabilir. Yelkenler ve ana direk de yok edilebilir ve barut cephaneliği vurulabilir ve muazzam patlamayla gemiyi silip atabilir. Her mermi ve gülle modellenmiştir.
Deniz savaşları gerçek bir görsel festival ve deniz-aşırı yayılmanın bu çağında savaşın ayrılmaz bir parçası. Donanmaların ordular için sadece bir taşıma kutusundan çok gerçekten güç göstermesini ve deniz savaşlarının kampanya haritasında daha büyük bir öneme sahip olmasını sağlamak için çok çalışıyoruz.

IGNPC: Daha önceden oyuncuların vatandaşlarına veya tebaasına ne kadar özgürlük vermesini belirlemek için gerekli politik sistemden bahsetmiştiniz. Oyuncuların halkını memnun etmek ve gücü hala elinde tutmak için kullanabileceği işleyişler nasıl olacak?
James Russell: Farklı hükümet çeşitleri kendi avantajları ve dezavantajlarını beraberinde getirmekte ve dolayısıyla farklı oyun stillerini körüklemekte. Güçlü mutlak monarşinin tam kontrolü halkı genel olarak daha kolay idare etmeyi sağlar fakat yeni fikirleri ve büyümeyi boğmaktadır. İnsanlar daha modern fikirler ürettiği zaman daha fazla özgürlük talep etmeye meyilli olurlar. Fakat bu özgürlüklerle nüfus daha az memnun olduğu zaman yönetmek daha zor olabilir.
Dikkatlice seçin!
Hükümet tipiniz gibi halkınız da uyguladığınız vergi oranlarına, dış siyasetinize, hükümet başkanlarınızın popülerliğine, bölgedeki inşa tercihlerinize ve daha da fazlasına karşılık verecekler. Amaç oyun dünyasında oyuncu hareketlerine sezgisel karşılıkları sağlamaktır ama bunu oyuncunun tercihleri yönünde yapmayı amaçlıyoruz – oyuncu için işleri yapmakta her zaman tek bir “doğru” yol olmasıyla ilgili yönetim angaryalarını yaratmayı değil.
IGNPC: Din oyunda ne kadar önemli? Önceki oyunlardakinden farklı işleyecek mi?
James Russell: Din oyunda rol oynayacak fakat Orta Çağ dönemindeki gibi temel rol olarak olmayacak. Din mutluluk seviyelerinde bir etkisi olacak ve din dönüştürme işi yine kontrolünüz altında yeni fethedilmiş bölgelerinize yardım getirecek.
Oyunun diplomasi tarafını gerçek anlamda güçlendirmiştik ve AI ülkelerini daha insansal hareket etmesini ve oyuncunun onlara davranışına yanıt vermesini sağlamak için çok çalıştık. Din ülkelerin birbirine karşı tutumlarında bir rol oynayacak ve bir ülkenin farklı bir dine sahip bir ülkeyle yakın bir dostluk sağlaması daha zor olabilecek.

IGNPC: Bu zaman aralığı için tamamen yeni bir motor kullanıyorsunuz. Bu daha önceden elde edemediğiniz neleri yapmanıza olanak tanıyor?
James Russell: Kodu düzene koymak her zaman iyi bir şeydir ve oyunu yeni grafik seviyesine çıkarmak zaruri olmaktaydı. Oyunun bütün alanlarında böyle zengin ve muhtelif bir takım yeni özellik ve geliştirmelere sahibiz bu da yeni kod temelinden başlamayı makul kılıyor.
Örneğin kampanya haritası tamamen farklı bir yolla işlendi ve artık Rome’un ızgara sistemine dayanmamakta – tamamen serbest-formda. Binaları bölge başkentlerinden çıkarıp haritanın üzerine yerleştirdik böylece bir bakışta görülebilirler, kolaylıkla doğrudan harita üzerinden geliştirilebilinir – ve ayrı ayrı saldırılabilinir. Asker-yetiştirme, ticaret ve diplomasi gibi kampanya oyunun büyük parçalarını düzene koyup geliştirdik.
Savaş haritasında (hem kara hem de deniz) görsel kalitede ve savaş alanındaki adam sayısındaki artış inanılmaz. Yeni motor daha gelişmiş birim hareketleri ve yeteneklerinin yanında grafiklerde, arazi ile bitki örtüsünde, hasar görebilir binalarda – ve tabi ki gemilerde büyük geliştirmelere olanak sağladı. Sadece denizin şahane görünmesi için (ve güzel bir şekilde hareketi) nerdeyse bir yıldır bunun üzerinde çalışan bir programcımız bulunmakta.
IGNPC: Şimdiden yeterli bir görüşme oldu! Oyun ne zamandır geliştiriliyor ve ne zamana biter?
James Russell: Oyun iki yıldır geliştirilmekte. Yukarıda da değindiğim gibi sürekli daha iyi ve daha iyi hale getiriliyor. Buna rağmen olabilecek en iyisini yapmak için hala yapacak baya bir işimiz var. Ben kesin bir çıkış tarihini şimdi doğrulayabilecek bir pozisyonda değilim ama yaklaşıyoruz!
IGNPC: Sabırsızlıkla bekliyoruz.
Bu yazı hakkında yorumlar için tıklayınız.
Diğer yazılar için tıklayınız.
|